Hace unos meses el mercado de los videojuegos entraba a formar parte del sector de las industrias culturales recibiendo de esta manera un reconocimiento largamente demandado. El reconocimiento se traduce en ayudas y financiación así que lo estarán celebrando muchos de los que durante este mes se han reunido en la V edición del Gamelab en Gijón o la primera de Ideame, el encuentro universitario de jóvenes desarrolladores de videojuegos celebrado en Madrid.

Alrededor de los videojuegos existe una gran comunidad de fans, quizás tan grande como la comunidad de detractores convencidos de la perversa influencia de estos productos en la juventud. Henry Jenkins lleva años dedicado al estudio de la relación entre los nuevos medios y los consumidores centrándose especialmente en jóvenes y adolescente. En su trabajo dentro de la etnografía de audiencias, atravesó la barrera que separaba el mundo académico del objeto de estudio para hablar en los 90 del fenómeno fan combinando ambos mundos. El libro de “Fans, bloggers y videojuegos” recoge una selección de ensayos escrito entre 1988 y 2006 que trazan un recorrido histórico de la cultura de la colaboración desde los zines impresos hasta Gran Theft Auto pasando por series televisivas como Buffy o el anime japonés. El arco temporal que recogen estos escritos describe una transformación vertiginosa con la aparición de Internet, que impacta tanto en el género de las comunidades de fans como en la magnitud de las valoraciones sociales acerca de este fenómeno. Si los fans de Star Trek eran visto como un grupo marginal obsesionado con fantasías de ciencia ficción, los cientos de jóvenes que consumen videojuegos son temidos como un potencial peligro para la sociedad, especialmente después de los asesinatos de Columbine.

El libro se divide en tres partes: el mundo de los fans, dedicado a la producción cultural de los fans; digitalizándonos, dedicado al impacto de los medios sobre la vida cotidiana; más allá de Columbine, centrado en los debates sobre políticas públicas relacionados con el impacto de la cultura popular en adolescentes y la censura de los videojuegos.

La lectura del libro es de lo más amena en parte por el estilo periodístico que emplea al exponer sus ideas y en parte por las aventuras y desventuras que recoge y relaciona con los escritos. Cada texto está precedido por el cómo llegó a escribirse, lo que facilita el viaje temporal a través de las ideas y conceptos de Jenkins.

Aquí recojo 5 céntimos de sus ideas y el céntimo de elaboración propia:

  • caza furtiva: un concepto tomado de Michel de Certeau que habla de la lectura furtiva en relación a la lectura popular y muestra el consumo como una actividad de reciclaje en la que los consumidores elaboran sus propios materiales hechos con pedazos cogidos de aquí y allá. Jenkins sostiene que la actitud de los fans es semejante, activa y creativa, capaz de apropiarse de los productos mediáticos que consumen, trocearlos y reconstruirlos bajo una nueva forma que responda mejor a su visión del mundo. De esto hablaba Certeau en el 84 y Jenkins en el 88. Don Tapscott escribiá en 1995 sobre la idea de “prosumption”, recogiendo un término acuñado en los 70 y popularizado en estos últimos años con el desarrollo de la web 2.0. ¿Hasta dónde ha llegado la caza furtiva en la cultura digital?
  • inteligencia colectiva: inspirado por el libro de Lévy Collective Intelligence, Jenkins abandona el concepto de caza furtiva de Certeau para hablar de los fans en los 90 y emplea en enfoque de Lévy para tratar el fénomeno de los fans en la era de la interactividad y trata de describir el cambio que operado en “la manera de relacionarse los consumidores mediáticos los unos con los otros, con los textos mediáticos y con los productores mediáticos”. Dentro de este ensayo Jenkins habla de cómo la cultura del conocimiento altera la cultura de la mercancia y las fronteras entre producción y consumo se disuelven y redefinen en cada uso que se hace de los productos surgiendo así un entorno dinámico de acción colectiva donde el control de la antigua cultura de la mercancía deja de tener sentido. Los blogs o las redes P2P se han hecho su sitio en la cultura del conocimiento y han puesto patas arriba muchos de los principios de la antigua cultura de la mercancía.
  • el género de los fans: comenta Jenkins que antes de la aparición de Internet había más cazadoras furtivas que cazadores. La producción de textos que recreaban escenas no escritas en los guiones de las series o desarrollaban la vida personal de ciertos personajes estaban firmadas en su mayoría por mujeres. Jenkins dedica un capítulo a hablar del slash fiction, un género principalmente femenino centrado en las relaciones sentimentales y sexuales de dos personajes masculinos de ficción. La aparición de los videojuegos y la llegada de Internet invirtió la tendencia del género de los fans hasta que las mujeres empezaron a prodigarse por ese nuevo espacio de creación y convertirse de nuevo en materia de estudio académica y de mercado (que es el mayor signo de que un grupo social tiene algo que decir en un sector).
  • el binomio producción – consumo: acostumbrados como estamos actualmente a oir hablar sobre innovación abierta y nuevas prácticas para incorporar al clientes y consumidores en los procesos de elaboración de un producto, el ensayo “Fuera del armario y dentro del universo” que recoge las reclamaciones de los fans homosexuales de Star Trek a los guionistas de la serie resulta esclarecedor. En primer lugar porque pone de manifiesto la responsabilidad de un producto en la transformación social. El ensayo muestra cómo estos grupos reclamaban a los medios su parte de responsabilidad en la percepción social que se tenía de los gais. En segundo lugar porque el desenlace de la historia muestra lo díficil que es realmente aplicar la innovación abierta en un producto por muchas convenciones que se hagan con los fans. Los modelos establecidos siempre son una apuesta más segura.

  • Convergencia mediática:  entendida como “un proceso en marcha que tiene lugar en varias intersecciones entre tecnologías mediáticas, industrias, contenidos y audiencias” y que “permite a los consumidores archivar, comentar, transformar y volver a poner en circulación los contenidos mediáticos”. Centrándose en la convergencia corporativa (“la concentración de la propiedad de los medios en las manos de un número cada vez más reducido de conglomerados multinacionales”) y en la convergencia popular (“el papel cada vez más decisivo que desempeñan los consumidores dotados de poder digital en la configuración de la producción, la distribución y la recepción de los contenidos mediáticos”), Jenkins explica cómo la intersección de estas dos fuerzas producen una convergencia global (“la circulación multidireccional de productos culturales por todo el mundo”) que está dando lugar a un nuevo cosmopolitismo pop.

  • cosmopolitismo pop: “los cosmopolitas abrazan la diferencia cultural, buscando escapar de la atracción gravitatoria de sus comunidades locales con el fin de entrar en una esfera más amplia de experiencias culturales”. Uno de mis conceptos favoritos porque, al igual que el cosmopolitismo no-pop, es una forma de conocimiento global que permite rebasar los límites de la cultura local pero, en lugar de hacerlo mediante la alta cultura de distribución más o menos exclusiva, lo hace accediendo a la cultura distribuida a través de los medios de distribución masiva. A través de los productos culturales distribuidos por estos medios, los cosmopolitas pop entran en contacto con una comunidad global que comparte sus gustos e intereses aunque no necesariamente sus referentes culturales y, por lo tanto, tampoco los significados que les den a esos productos. Aquí se produce la mezcla que contamina las culturas con distinta intensidad en función de la persona que consume el producto remezclado. Jenkins rechaza dos argumentos vinculados a esta idea de contaminación: el de la “aldea global” y el del imperialismo mediático, el primero por reduccionista y el segundo por la pasividad que otorga  a las culturas receptoras de nuevos productos culturales, sin considerar su capacidad para reiterpretarlos, transformarlos y devolverlos como un producto nuevo propio.